Eleonora Palma
Corso
Interactive Transmedia Narratives for New Media
Anno
2025
Docenti
Prof. Mariana Ciancia
Prof. Ilaria Mariani
Gruppo di lavoro
Yiming Bao, Elene Kharadze, Yuwei Li, Joel Mera, Eleonora Palma, Shinde Mansi Rajesh

SourceBound racconta la storia di un distopico mondo futuro, ma non troppo lontano dal nostro.
Questo gioco esplora i temi della scoperta e dell'accettazione di sé, incoraggiando i giocatori a guardare oltre gli standard di bellezza imposti e a confrontarsi con le percezioni sociali di età e genere. Sviluppato in collaborazione nell'ambito di un laboratorio di progettazione universitaria del Politecnico di Milano, il progetto sfida il doppio standard culturale che circonda l'invecchiamento, rivelando come il tempo modelli diverse percezioni su uomini e donne.
Attraverso una narrazione interattiva e un'esplorazione simbolica del mondo, i giocatori sperimentano le conseguenze emotive e sociali di queste norme diseguali, mettendo in discussione valori, dinamiche di potere e identità. La storia invita a riflettere su come la bellezza influenzi l'autostima e le opportunità, contrapponendo la celebrazione dell'invecchiamento negli uomini – spesso legata all'autorità e alla saggezza – all'emarginazione delle donne anziane, il cui valore è troppo spesso legato alla giovinezza e all'aspetto.


Progettazione della struttura del mondo narrativo e della società
Ambientato nella città di Temeris, una città nata attorno a La Fonte, un'anomalia temporale che arresta l'invecchiamento esteriore, questo progetto esplora una società ossessionata dalla bellezza eterna e dallo status.
L'intero mondo narrativo è stato concepito attraverso le lenti di ethos, genos, telos, logos e chronos, definendone i codici morali, la struttura sociale e la logica temporale. Diviso tra il Mondo Esterno e il Distretto Eterno, Temeris è governata da coloro che sono più vicini alla Fonte, dove la gerarchia detta il valore e la sopravvivenza.
Design dei personaggi
Abbiamo progettato i personaggi principali in modo approfondito, sviluppando nel dettagli le ruote dei personaggi, le identità visive e le trame personali che si evolvono nel corso del gioco.
Ogni protagonista segue un arco di trasformazione attentamente studiato, che riflette il suo percorso etico, emotivo e sociale all'interno del mondo di Temeris. Abbiamo anche mappato la rete di relazioni tra i personaggi e definito i loro ruoli all'interno del viaggio dell'eroe, delineando il modo in cui le loro interazioni influenzano il percorso del giocatore e lo sviluppo della narrazione.


L'avventura del giocatore
Nel corso della storia, il giocatore entra nel mondo di Temeris seguendo il viaggio di Isla Mercer, passando da osservatore passivo ad agente attivo all'interno del sistema.
Partendo dal rango sociale più basso, quello di Guardia di Sorveglianza, il giocatore può inizialmente progredire e scalare la gerarchia solo conformandosi alle regole stabilite, diventando Produttore e poi Giudice.
Tuttavia, capitolo dopo capitolo, le sue prospettive e responsabilità si ampliano. Con il procedere della narrazione, l'agire diventa centrale: le decisioni del giocatore plasmano sempre di più sia la sua identità personale che il destino stesso di Temeris, culminando in una scelta finale tra preservare il potere o unirsi alla ribellione per smantellarlo.

Visual novel narrativa con minigiochi.
La narrazione del gioco segue la struttura del Viaggio dell'Eroe, in cui ogni fase chiave definisce la progressione del giocatore attraverso i livelli.
I capitoli iniziali introducono la storia attraverso una combinazione di testo a schermo, elementi visivi, effetti sonori e musica, immergendo gradualmente il giocatore nel mondo di Temeris. Per l'esperienza narrativa interattiva, abbiamo progettato una visual novel che permette ai giocatori di interagire direttamente con i personaggi, influenzando i dialoghi, le relazioni e lo svolgimento della storia.
