Eleonora Palma
Course
Récits transmédia interactifs pour les nouveaux médias
Année
2025
Professeurs
Prof. Mariana Ciancia
Prof. Ilaria Mariani
Travail d'équipe
Yiming Bao, Elene Kharadze, Yuwei Li, Joel Mera, Eleonora Palma, Shinde Mansi Rajesh

SourceBound raconte l'histoire d'un monde dystopique futuriste, mais pas si éloigné du nôtre.
Ce jeu explore les thèmes de la découverte de soi et de l'acceptation de soi, encourageant les joueurs à regarder au-delà des normes de beauté imposées et à confronter les perceptions sociétales de l'âge et du genre. Développé en collaboration dans le cadre d'un laboratoire de design universitaire à l'École polytechnique de Milan, le projet remet en question le double standard culturel entourant le vieillissement en révélant comment le temps façonne différemment la perception des hommes et des femmes.
À travers un récit interactif et l'exploration d'un monde symbolique, les joueurs font l'expérience des conséquences émotionnelles et sociales de ces normes inégales, remettant en question les valeurs, les rapports de force et l'identité. L'histoire invite à réfléchir sur la manière dont la beauté influence l'estime de soi et les opportunités, en opposant la célébration du vieillissement chez les hommes — souvent associé à l'autorité et à la sagesse — à la marginalisation des femmes vieillissantes, dont la valeur est trop souvent liée à la jeunesse et à l'apparence physique.


Conception de l'univers narratif et de la structure sociale
Situé dans la ville de Temeris, une ville née autour de la Source – une anomalie temporelle qui arrête le vieillissement externe –, ce projet explore une société obsédée par la beauté éternelle et le statut social.
L'univers narratif a été entièrement conçu à travers le prisme de l'ethos, du genos, du telos, du logos et du chronos, qui définissent ses codes moraux, sa structure sociale et sa logique temporelle. Divisée entre le Monde extérieur et le Quartier éternel, Temeris est gouvernée par ceux qui sont les plus proches de la Source, où la hiérarchie dicte la valeur et la survie.
Conception des personnages
Nous avons conçu les personnages principaux de manière approfondie, en développant des roues de personnages détaillées, des identités visuelles et des scénarios personnels qui évoluent tout au long du jeu.
Chaque protagoniste suit un arc transformationnel soigneusement élaboré, reflétant son parcours éthique, émotionnel et social dans le monde de Temeris. Nous avons également cartographié le réseau de relations entre eux et défini leurs rôles dans le parcours du héros, façonnant ainsi la manière dont leurs interactions influencent le cheminement du joueur et le déroulement du récit.


À propos de l'aventure du joueur
Tout au long de l'histoire, le joueur entre dans le monde de Temeris en suivant le parcours d'Isla Mercer, passant du statut d'observateur passif à celui d'acteur actif au sein du système.
Partant du rang social le plus bas, celui de garde de surveillance, le joueur ne peut initialement progresser et gravir les échelons hiérarchiques qu'en se conformant aux règles établies, devenant producteur puis juge.
Cependant, à chaque chapitre, sa perspective et ses responsabilités s'élargissent. Au fur et à mesure que le récit se déroule, l'action devient centrale : les décisions du joueur façonnent de plus en plus son identité personnelle et le destin de Temeris, aboutissant à un choix final entre préserver le pouvoir ou rejoindre la rébellion pour le démanteler.

Roman visuel narratif avec mini-jeux.
Le récit du jeu suit la structure du voyage du héros, chaque étape clé définissant la progression du joueur à travers les niveaux.
Les premiers chapitres présentent l'histoire à travers une combinaison de textes à l'écran, d'images, d'effets sonores et de musique, plongeant progressivement le joueur dans l'univers de Temeris. Pour offrir une expérience narrative interactive, nous avons conçu un roman visuel qui permet aux joueurs d'interagir directement avec les personnages, d'influencer les dialogues, les relations et le déroulement de l'histoire.
