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SourceBound

Narrativ basierter visueller Roman mit Minispielen. 

Ein webbasiertes Multimedia-Projekt, bestehend aus Bildern, Animationen und Texten.
Im Mittelpunkt des Spiels stehen die Selbstfindung und die Akzeptanz des eigenen Bildes, jenseits gesellschaftlicher Normen. 

Kurs

Interaktive transmediale Erzählungen für neue Medien

Jahr

2025

Lehrer

Prof. Mariana Ciancia

Prof. Ilaria Mariani

Teamarbeit

Yiming Bao, Elene Kharadze, Yuwei Li, Joel Mera, Eleonora Palma, Shinde Mansi Rajesh

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SourceBound erzählt die Geschichte einer dystopischen Zukunftswelt, die jedoch nicht allzu weit von unserer eigenen entfernt ist. 

Dieses Spiel beschäftigt sich mit den Themen Selbstfindung und Selbstakzeptanz und ermutigt die Spieler, über auferlegte Schönheitsideale hinauszuschauen und sich mit gesellschaftlichen Vorstellungen von Alter und Geschlecht auseinanderzusetzen. Das Projekt wurde im Rahmen eines Designlabors der Universität Politecnico di Milano entwickelt und hinterfragt die kulturellen Doppelmoralvorstellungen in Bezug auf das Älterwerden, indem es aufzeigt, wie unterschiedlich Zeit die Wahrnehmung von Männern und Frauen beeinflusst.

 

Durch eine interaktive Erzählung und die Erkundung einer symbolischen Welt erleben die Spieler die emotionalen und sozialen Folgen dieser ungleichen Normen und hinterfragen Werte, Machtverhältnisse und Identität. Die Geschichte regt zum Nachdenken darüber an, wie Schönheit das Selbstwertgefühl und die Chancen beeinflusst, indem sie das Feiern des Alterns bei Männern – oft verbunden mit Autorität und Weisheit – der Marginalisierung alternder Frauen gegenüberstellt, deren Wert allzu oft an Jugend und Aussehen gebunden ist.

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Gestaltung der Storyworld und der Gesellschaftsstruktur

Das Projekt spielt in der Stadt Temeris, die um die Quelle herum entstanden ist – eine zeitliche Anomalie, die den äußeren Alterungsprozess aufhält – und untersucht eine Gesellschaft, die von ewiger Schönheit und Status besessen ist.

 

Die gesamte Storywelt wurde durch die Linse von Ethos, Genos, Telos, Logos und Chronos konzipiert, wodurch ihre moralischen Codes, ihre gesellschaftliche Struktur und ihre zeitliche Logik definiert wurden. Temeris ist in die Außenwelt und den Ewigen Bezirk unterteilt und wird von denen regiert, die der Quelle am nächsten sind, wo Hierarchie über Wert und Überleben entscheidet. 

Charakterdesign

Wir haben die Hauptcharaktere ausführlich gestaltet und detaillierte Charakterprofile, visuelle Identitäten und persönliche Handlungsstränge entwickelt, die sich im Laufe des Spiels weiterentwickeln.

 

Jeder Protagonist folgt einem sorgfältig ausgearbeiteten Transformationsbogen, der seine ethische, emotionale und gesellschaftliche Reise innerhalb der Welt von Temeris widerspiegelt. Außerdem haben wir das Beziehungsgeflecht zwischen ihnen kartiert und ihre Rollen innerhalb der Heldenreise definiert, wodurch wir geprägt haben, wie ihre Interaktionen den Weg des Spielers und die sich entfaltende Erzählung beeinflussen.

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Über das Abenteuer des Spielers

Im Laufe der Geschichte taucht der Spieler in die Welt von Temeris ein, indem er Isla Mercers Reise folgt und sich von einem passiven Beobachter zu einem aktiven Akteur innerhalb des Systems entwickelt.

Ausgehend von der niedrigsten sozialen Stufe als Überwachungswächter kann der Spieler zunächst nur dann aufsteigen und die Hierarchie erklimmen, wenn er sich an die geltenden Regeln hält und zunächst Produzent und dann Richter wird.

Mit jedem Kapitel erweitern sich jedoch seine Perspektive und seine Verantwortung. Im Verlauf der Erzählung rückt die Handlungsfähigkeit in den Mittelpunkt: Die Entscheidungen des Spielers prägen zunehmend sowohl seine persönliche Identität als auch das Schicksal von Temeris und gipfeln in einer endgültigen Entscheidung zwischen der Erhaltung der Macht oder dem Beitritt zur Rebellion, um diese zu zerstören.

Narrative Visual Novel mit Minispielen.

Die Erzählung des Spiels folgt der Struktur der Heldenreise, wobei jede wichtige Etappe den Fortschritt des Spielers durch die Levels definiert.

 

Die ersten Kapitel führen die Geschichte durch eine Kombination aus Bildschirmtexten, Bildern, Soundeffekten und Musik ein und lassen den Spieler nach und nach in die Welt von Temeris eintauchen. Für das interaktive narrative Erlebnis haben wir einen visuellen Roman entworfen, der es den Spielern ermöglicht, direkt mit den Charakteren zu interagieren und so Dialoge, Beziehungen und den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen.

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Spiel-DEMO

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